[사진=네오위즈]

이번 지스타에서 가장 기대를 많이 받는 작품 중 하나는 네오위즈의 ‘P의 거짓’이다. P의 거짓은 19세기 프랑스의 낭만주의 사조였던 벨 에포크 시대를 배경으로 동화 ‘피노키오’를 차용해 만든 성인용 잔혹동화식 소울라이크 게임으로, 지난 8월 독일 게임스컴에서 프랑스의 낭만적인 도시들을 어둠에 잠긴 광기의 도시로 탈바꿈해 찬사와 관심을 한몸에 받았다. 또 현장에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’ 부문 등 수상을 통해 3관왕에 오르기도 했다.

이러한 평가를 받은 P의 거짓은 이번 지스타에 참가해 수많은 관람객들을 부스로 모여들게 만들었다. 행사 시연 현장에는 너도나도 게임을 해보기 위한 긴 줄이 형성되었으며, 부스 한켠에 마련된 포토 존에서는 게임 속에 나오는 무기를 들고 등장인물인 검은 토끼단의 사진을 찍으며 즐거운 시간을 보냈다. 또 부스 중앙에는 기계 심장을 가진 예수와 대리석 성모의 피에타 조각상이 전시되어 보는 이들로 하여금 궁금증을 자아냈다. 

P의 거짓 개발진은 지난 17일 지스타 개막과 함께 진행된 미디어 인터뷰에 직접 나와 기자들과의 이야기를 진행했다. 이번 기사에서는 현장에서 나왔던 질문과 답변을 함께 게재한다.

Q. P의 거짓은 해외에서 먼저 선보여지면서 화제를 모았는데요. 국내보다 해외에서 먼저 유통하는 케이스인데 출시도 전에 글로벌 시장에서 눈도장을 받는 비결이 뭐라고 생각하는지 궁금합니다.

또 현재 한국 콘솔 게임의 대표 주자로 인식이 될 정도로 기대감이 대단히 높아졌는데 내부 개발팀 부담감이 어느 정도인지도 알고 싶습니다.

A. 비교대로 그냥 열심히 개발하고 게임의 질적인 재미나 외적인 재미 부분에서 정말 최선을 다했습니다. 재미있게 만들기 위해서 노력을 한 결과가 이렇게 이어졌다고 생각을 해서 되게 기쁘다고 생각합니다. 

그리고 부담감보다는 저희들이 오히려 더 자신감 있고 또 그런 결과가 오히려 더 많은 분들께서 열심히 만들라는 어떤 채찍질이라고 생각하기 때문에 부담감보다는 재밌게 만들어야 되는 책임감이 더 큰 심정입니다.(최지원 총괄 PD)

Q. 최근에 소울 라이프 게임을 다양한 국내 게임사들이 지금 만들고 있는데 이렇게 소울라이크 장르가 갑자기 우리나라에서 주목받게 된 이유가 뭐라고 생각하시는지 궁금합니다. 또 이게 BM과도 연결이 되는 질문인데, DLC(다운로드 콘텐츠)등으로 콘텐츠를 확장하실 의향이 있는지 궁금합니다.

A. 몇 년 전까지만 해도 사실 소울라이크라는 장르가 난이도라는 부분에 있어서 매니악한 장르긴 하지만 최근에는 그렇지가 않습니다. GOTY(Game of the year)라는 게임 시상식에서도 수상한 바가 있고 그리고 판매량 또한 저희들이 이제 저희들이 확인도 했었지만 압도적인 결과도 가져오긴 했습니다. 그래서 이제는 소울라이크라는 장르가 매니악한 장르가 아니고  대중화된 장르라고 생각하기 때문에 저희들이 이런 쪽에 도전하는 거는 당연한 것이라고 생각을 하고 있습니다.

DLC 제작은 구상을 지금 하고 있는 단계기도 합니다. 기본적으로 우리나라에서 제대로 된 이야기가 구성된 작품을 만들어보고 싶은 욕심이 있기 때문에 본편 뿐만 아니라 좀더 P의 거짓에서 가지고 있는 세계관이나 혹은 다양한 이야기들을 좀 더 확실하게 전달하고 싶은 그런 마음이기 때문에 DLC도 지금 고려를 하면서 구상 중입니다.(최지원 총괄 PD)

최지원 P의거짓 총괄 PD [사진=네오위즈]

Q. 소울라이크 장르 중에서 P의 거짓만의 차별화 포인트나 경쟁력이 무엇인지 궁금합니다. 또 목표하고 있는 판매량이 있는지 수치라던가 내부 흥행 기대감이 어느 정도인지 말씀 부탁드립니다.

A. 이전에도 보여드린 이야기나 배경에 대한 세계감도 있고, 플레이적으로 말씀드리고 싶은 건 전투 요소입니다. 기존 소울라이크 게임에서 느껴보지 못한 차별화된 전투 재미를 저희들이 전달해 드릴 수 있는 것은 자신이 있기 때문에 그게 가장 큰 특징 중의 하나라고 말씀드리고 싶고요.

그리고 목표 판매량이라는 개념보다는 저희들이 더욱더 게임성에 매진하고 개발할 수 있는 그런 환경이 계속 이어지는 정도의 결과가 나오면 좋을 것 같습니다. 그래서 지금 이런 작품을 나올 수 있게끔 해 주신 네오위즈 대표분들께 이 자리를 빌어 관심을 가져주셔서 감사하다는 말씀드리고 싶습니다.(최지원 총괄 PD)

Q. 똑같은 소울라이크 장르의 게임인 ‘인왕’의  야스다 후미히코 디렉터가 P의 거짓 부스를 찾은 걸로 알고 있는데 혹시 어떤 대화를 나눴는지 궁금합니다.

A. 뜨거운 대화를 했습니다. 무슨 말이냐면, 좋은 게임 만들러 가자, 그리고 서로 좋은 게임들을 만들고 있는 이 과정에 대해서 서로 응원했습니다. 그리고 또 게임에 대해서 좋은 말씀도 나눠주시고 개발자로서 좋은 얘기들이 오고 갔기 때문에 감사의 말씀을 하고 싶습니다.(최지원 총괄 PD)

Q. 앞에서 이야기한 DLC와 관련해서 약간 비슷한 질문이라고 생각이 되는데요. 이게 피노키오의 모험이라고 하는 동화를 잔혹 동화 형식으로 재해석한 부분이어서 추후에 다른 동화도 충분히 이러한 재해석이 가능하다는 생각이 듭니다. 

확장이라고 해야 될까요? 다른 동화도 잔혹동화·성인동화식으로 이렇게 재해석해서 DLC로 출시할 계획이 있으신지 구체적으로 여쭤보고 싶습니다.

저희가 DLC에 대해서는 처음 구상한 이 P의 거짓 세계관이 꽤나 방대하게, 정말 크게 구상을 했기 때문에 많은 설정에서 저희들이 준비한 내용이 많은데 이것들을 오히려 DLC에서 좀 제대로 보여드리고 싶은 마음이 드네요.

그래서 어떤 새로운 소재나 새로운 IP(지적재산권), 새로운 동화 이런 방식보다는 저희가 처음 구상한 제대로 된 P의 거짓을 좀 더 확실하고 다양하게 DLC에서 표현하는 것을 기본 목표로 하고 있습니다. 질문해 주셨던 것과 같이 다양한 매력적인 동화가 있다면 해당 소재를 선택을 하는 데 있어서는 저희들이 주저하지는 않을 겁니다.

그래서 괜찮은 소재가 있다고 생각하면은 저희들이 차기작에서는 물론 이런 부분을 검토할 용의는 충분히 있습니다.(최지원 총괄 PD)

노창규 P의거짓 AD [사진=권찬욱 기자]
노창규 P의거짓 AD [사진=권찬욱 기자]

Q. 벨 에포크와 같은 프랑스의 황금기를 어둡게 재해석했다고, 이런 분을 바이오 쇼크 인피니티 같기도 하고 지금까지 그런데 블러드본 얘기만 많이 나왔던 것 같아요. 아트나 개관 쪽에서 벤치마크로 삼았던 작품이 있으신지 궁금하고요 

또 네오위즈가 그간 다양한 콘솔 시도를 해왔던 걸로 알고 있는데 이런 콘솔 스튜디오 체제가 다른 회사하고 어떤 식으로 다른지, 그리고 그 경험이 P의 거짓 개발에 어떻게 영향을 미쳤는지 궁금합니다.

A. 아트 관련해서 저는 아트 디렉터(AD)기 때문에 수많은 게임들을 체크를 하고 당연히 감동을 받고 있지만 저희 게임들과 유사하게 작업하고 있지 않고요. 기본적으로는 벨 에포크 시대 자체에 대해서 역사적으로 굉장히 큰 관심을 가졌어요. 그래서 실질적인 자료라든가 이런 거에 좀 더 집중을 많이 하고 개발을 하고 있고요.

물론 다른 영상이나 영화라든가 또 게임에서 그런 부분들이 있으면 분명히 참고 하고 있습니다. 하지만 그걸 그대로 하는 것보다는 P의 거짓의 아이덴티티를 어떻게 할지를 훨씬 더 고민하고 있다고 이해해 주셨으면 좋겠습니다.(노창규 AD)

그리고 스튜디오에 대해서 잠깐 말씀드리면 제가 사실 P의 거짓를 발표하고 나서 어떻게 이런 거를 만들게 되느냐는 질문을 굉장히 많이 받았는데요. 그거하고 연결되는 질문에 대해서 설명을 드리자면, 게임이라는 게 사실 이제 유저한테 즐거움을 주고 저희가 이제 그 가치에 대한 보장을 받는 그런 산업인데 지금까지 저희가 굉장히 그 즐거움이라는 게 모바일에만 있는 게 아닌데 거기에 좀 편향되어 있었잖아요. 그래서 상대적으로 모바일이 아닌 PC플랫폼 장르에서 즐거움을 주는 게임에 대한 목마름들이 굉장히 많이 느껴졌습니다.

그래서 저희가 그 분야에서 의미있는 성과를 거두기 위한 팁을 만들어보자는 생각을 좀 했었고요. 자연스럽게 이제 개발자들도 그런 장르에 도전하고 싶은 욕망이 있는 분들이 굉장히 많았기 때문에 그런 분들을 잘 모아서 스튜디오를 만들게 됐습니다. 그래서 P의 거짓을 개발하고 있고 또한 후속 다른 프로젝트들도 그런 방향으로 계속 노력을 할 계획입니다.(박성준 본부장)

박성중 네오위즈 본부장 [사진=권찬욱 기자]

Q. 소울라이크 장르 같은 경우는 기본적으로 난이도가 굉장히 높은 장르로 많이 알려져 있는데요. 아까 말씀하신 대로 기존에 있던  것을 참고했다고 하지만 기존 게임들과 비교하면 좀 어느 수준의 PVE(Player versus Environment·싱글 플레이) 난이도인지 궁금하고요. 레벨 디자인에 비해서 좀 어떤 부분들이 신경썼는지 들어보고 싶습니다.

A. 먼저 소울라이크가 난이도가 높다는 분들에 대해서 좀 말씀을 드리자면, 저는 소울라이크라는 장르가 난이도가 높다기 보다는 게임 플레이하는 방식이 새롭기 때문에 그에 적응하는 과정으로 인해 난이도가 높다라고 표현을 해 주시는 것 같아요.

근데 소울라이크 장르를 보면은 어떤 경험과 어떤 판단력이 매우 중요한 게임입니다. 그래서 그런 부분이 쌓이면 결코 어려운 장르가 아니라고 생각을 하고 있고, 그리고 이런 부분을 저희들도 잘 표현하기 위해서 많이 노력하고 있습니다.

또 밸런스라든지, 아니면 아까 말씀드린 레벨 디자인 요소도 탁계에서 잘 만들어진 요소들의 부분을 되게 많이 공부하고 노력을 해서 이런 난이도적인 부분에서도 어떤 경험과 판단력을 중시할 수 있는 그런 게 돋보이는 형식으로 저희들을 디자이는 데 최선을 다하고 있다고 말씀드릴 수가 있습니다.(최지원 총괄 PD)

Q. P의 거짓이 게임스컴에서 수상을 하면서 국내에서도 콘솔에 대한 관심이 굉장히 높아졌습니다. 이번 지스타에도 콘솔게임을 준비하는 여러 게임사들이 있는데 아무래도 콘솔 게임을 국내 게임사가 준비할 때 이제 글로벌 제약이라는 표현을 많이 쓰는데, 사실 글로벌도 글로벌이지만 국내에서도 이제 콘솔을 즐겨온 유저들이 있었고 앞으로도 콘솔 게임에 한번 접근을 해보고자 하는 유저들이 있을 것 같습니다.

P의 거짓 같은 경우에도 이제 출시하게 되면 국내에서의 성과가 혹시 어느 정도로 좀 나올 수 있다고 보시는지, 그리고 콘솔 시장이 국내에서 앞으로 좀 더 발전을 하려면 어떤 식으로 게임사들이 노력을 하면 좋을지 궁금합니다.

A. 국내 유저분들에게 잘 만들었다는 소리를 듣는 게 제일 중요하겠죠. 저희들은 게임을 개발하고 있는 개발자니까 어떤 구체적인 성과도 중요하겠지만 제일 중요한 건 게임이 ‘재밌다·잘 만들었다’라는 평가가 제일 중요한 것 같아요.

그래서 국내에서도 그런 평가를 해줄 수 있는 분들이 많았으면 좋겠고 더 나아가서 국내 유저분들에게도 저희들이 좀 자부심을 느낄 수 있는 “우리나라도 이제 게임을 재밌게 제대로 만들 줄 안다”는 분위기나 혹은 그런 작품들이 나왔다 그런 소리도 들어보고 싶긴 합니다.

그리고 콘솔 쪽에서 제가 하고 싶은 말은, 최근에도 콘솔게임 개발하는 업체들이 많이 나오고 있고 또 작품들도 출품을 하고 있는데 저는 굉장히 좋은 흐름이라고 생각을 해요. 응원도 하고 싶고 좋은 작품들 많이 나왔으면 좋겠습니다. 하지만 좀 더 규모 개발 경험이 많은 회사에서 먼저 나서서 이런 질적인 부분이나 재미적인 부분에서도 많은 작품을 출품을 해 주셨으면 좋겠어요.

그래서 저희와 좋은 선의의 경쟁도 했으면 좋겠고요. 그런 부분을 이 자리를 빌어서 말씀드리고 싶습니다.(최지원 총괄 PD)

[사진=네오위즈]
[사진=네오위즈]

Q. 개발 기간이나 비용 그리고 또 투입된 인력 정도 얼마나 소요가 된 건지 궁금하고 그리고 개발 중에 가장 어려웠던 부분이 어떤 점이었는지 궁금합니다.

A. 개발 기회를 말씀드리자면은 첫 구상을 하기까지 포함하면 이제 약 4년이 다 되어가는 것 같고요. 본격적으로 이제 개발을 시작하자 하면서, 팀이 세팅되고 개발을 한 지는 이제 2년 반을 지난 것 같아요. 2년 약 8개월여 정도 지난 것 같은데 아직은 3년이 안 된 상황인데 되게 빠르고 밀도 있게 개발해온 과정이라고 생각을 하고 있고 규모는 처음 프로젝트를 시작했을 때보다 지금 많이 커지긴 했죠.

저희들이 마무리나 혹은 퀄리티에 집중을 하다 보니까 점점 많은 동료분들께서 오셨는데 지금은 약 100여 명 정도고 개발 동료 분들까지 열심히 개발하고 있는 상황입니다.

그리고 어려웠던 점은 콘솔 쪽 플랫폼을 개발하고 또 멀티 플랫폼으로 개발하는 것이었습니다. 그쪽을 개발을 해야 되는데 좀 경험 있는 분들이 좀 상대적으로 타 플랫폼보다 없었던 부분이 좀 힘들었어요. 저희들이 예상치 못했던 혹은 기존에 PC온라인 게임을 개발했을 때 저희들이 해결할 수 없는 그런 노하우들이 있을텐데 그런 부분들이 전혀 새로운 문제로 지금 당면한 부분이 좀 저희들이 힘들었어요.

근데 그나마 다행인 게 저희 라운드 판 스튜디오, 콘솔 개발 경험을 가진 저희 조직입니다. 저희 스튜디오에는 상대적으로는 콘솔 개발 영업하는 분들이 많이 계시기 때문에, 봉착이 있었던 콘솔 게임 플랫폼에 한정된 그런 문제들을 좀 빠르게 혹은 또 현명하게 대처할 수 있었던 것이고요.(최지원 총괄 PD)

Q. 사실 지금 콘솔 쪽으로 진출을 하면 해외에 굉장히 유명한 액션감을 강화하는 게임들이 많습니다. 예를 들어 몬스터 헌터 시리즈도 있을 거고요, 아까 블러드본이나 게임스컴에 공개됐을 때도 이제 비교하는 여러 가지가 있었거든요. 액션을 강조한다라고 하시면 굉장히 큰 허들이라고 생각해요. 아까 강력한 액션이 장점이라고 하셨는데요. 타 게임과 비교해 봐서 더 독특한 어떤 액션이 있으면 좀 말씀 부탁드리고요.

또 무기 제어 시스템·융합 시스템이라고 말씀 주셨는데 언뜻 잘 이해가 안 됩니다. 예를 들어 칼과 무엇을 합쳤을 때 로션이나 공장이 다 바뀌고 특별한 옵션이 나온다. 어느 정도 한계가 있고 프레이 스타일이 그렇게 많이 달라질 것 같지 않거든요. 그러니까 내부에서 구상을 하셨을 때 어떤 식으로 진행했는지 자세하게 알려주시길 부탁드립니다.

A. 먼저 제가 생각하는 좋은 액션이라는 것은 상호작용의 명확한 이해 전달이라고 생각합니다. 즉 공격하는 자와 받는 자의 어떤 시각적인 인지와 그리고 벌어지는 결과가 납득할 수 있게끔 벌어져야 된다고 생각을 해요.

그래서 그 부분이 잘 조화를 이루고 또 그런 건 잘 인지가 돼야 되는 게 좋은 액션이라고 생각을 합니다. 그래서 모션이 좋아야 되고 타격감이 좋아야 되고 그래서 타격 사운드가 좋아야 되고 타겟 리피트가 명확해야 됩니다. 그런 부분이 잘 분명하게 잘 전달될수록 저는 액션성이 높다라고 생각을 하거든요.

저희들은 이 점을 되게 강조를 해서 액션이 벌어지는, 혹은 공격과 소비가 이뤄지는 인과관계가 매우 빠르게 이뤄지더라도 유저가 직관적으로 명확하게 이해할 수 있는 것들을 저는 좋은 액션이라고 생각합니다. 저희들은 그쪽에 되게 많이 집중을 하고 개발을 하고 있습니다.

그리고 또 융합이라는 요소를 설명드리자면 일단 무기 조합을 말씀드리자면은 무기가 날과 손잡이 별로 공격력이라든지 날의 어떤 두께 길이 그리고 손잡이가 가지고 있는 공격 스킬들 로션들 그리고 패턴들이 있습니다. “이 두 부위를 서로 다르게 조합을 하면은 이렇게 된다”고 할 수 있는거죠. 긴 날이 있으면 짧은 날을 차게 되면은 무게가 다 베어져서 공격이 빨라지고 그리고 공격 범위는 그래도 짧아지게 돼요. 그리고 방어력은 또 내구도가 떨어져서 약하게 되되고, 하지만 손잡이가 또 어떤 걸 차게 되면 이것을 다르게 해석할 수 있는 새로운 대판을 가진 무기로 재탄생시킬 수가 있습니다.

뿐만 아니라 날과 손잡이에 각각 테이블 아츠라는 스페셜 스킬들이 있어요. 쉽게 말해서 필살기라고 표현을 하고 하는데 이것 또한 각각 말과 손잡이가 다르게 특징이 부여되다 보니까 또 어떻게 조합을 했느냐에 따라 2개의 필살기 세트가 달라지게 됩니다. 그리고 이 필살기 세트는 게임에서 무력화라는 시스템이 있는데 이게 더 체력이 높은 몬스터가 쉽사히 피격 모션이 발생하지 않는 시스템이 있어요.

근데 이게 어느 정도 무기의 내부도가 떨어지게 되면 말씀드렸던 테이블 아츠 스킬을 집중시키면은 일정 시간 동안 또 무력화가 되는 일정한 두루기가 되는 그런 시스템들이 존재합니다. 그래서 이러한 것들을 어떻게 조합하고 어떻게 전략을 짜느냐에 따라 전혀 다르게 되고 , 뿐만 아니라 테이블 아츠가 스킬이라고 하면 액션 스킬을 사용할 수도 있겠지만 또 특정 날과 손잡이에 대해서는 버퍼 형식의 효과가 지속되는 형식의 테이블 앞축도 존재를 하게 됩니다.

그래서 실제 게임을 보시면 다양한 조합을 하게 됨에 따라 어떤 식으로 내가 캐릭터를 성장시키고 이전에 말씀드렸던 리저널 시스템과 어떤 식으로 궁합을 이루고 전략 전투 전략을 갖춰야 되겠다라는 부분이 계속 발생하도록 저희들이 보완을 했어요. (최지원 총괄 PD)

마지막으로 한 가지만 더 말씀드리면 아까 질문 주실 때 이제 뭔가 조합을 해서 달라진다고 하지만 달라질 때 그 모션이나 리소스를 다 만들기 힘들기 때문에 어떤 걸 잘 못하잖아요. 그래서 아마 그런 한계점을 말씀하신 것 같은데 저희는 그걸 다 만들었어요. 그걸 만들려고 정말 고생을 많이 했고 처음에 예측한 것보다 거의 3배 이상 애니메이션에 시간을 많이 썼습니다.

그래서 여기 있는 최지원 총괄 PD가 특색을 가지고 밀어붙인 건데, 그랬기 때문에 아마 그 부분은 정말 기대하셔도 좋을 것 같습니다. (노창규 AD)

[사진=네오위즈]
[사진=네오위즈]

Q. 마이크로소프트(이하 MS) 엑스박스 게임패스 입점하신 걸로 아는데, 어떤 건지 좀 궁금합니다. 왜냐하면 유저들 사이에서 호불호가 갈리리더라고요. 그리고 글로벌 동시 출시하신다고 하셨는데 내년 여름쯤 전 세계 출시인 건지, 아니면 북미 유럽이나 주요 국가가 있는지 궁금합니다.

A.  게임 패스를 먼저 말씀드리면 저희가 네오위즈가 한국에서는 규모 있는 회사이긴 하지만 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 게 사실입니다. 그래서 저희가 게임을 잘 만들어서 게임으로 경쟁하는 게 제일 첫 번째긴 하지만 그에 못지않게 많은 유저들한테 우리 게임을 선보이는 게 굉장히 중요하다고 생각을 했어요.

그래서 게임 패스가 우리한테 굉장히 큰 역할을 해줄 거라고 생각을 했고 또 MS에서도 개발 초기서부터 저희 프로젝트에 굉장히 큰 관심을 가지고 계속 지원도 해주시고 파트너십을 맺기 위해서 많은 노력을 해 주셨어요. 그래서 좋은 관계를 유지하고 있다고 생각하고요 도움도 많이 받고 있고요.

그리고 저희는 P의 거짓을 전세계 동시 출시할 생각입니다. 그래서 저희가 출시를 하게 되면 전 세계에서 동시에 저희 게임을 즐길 수 있을 겁니다.(박성준 본부장)

Q. 스팀 펑크 세계관이 아무래도 매니아가 좀 많은 분야라고 알고 있는데 왜 스팀 펑크 세계관에 집중하셨는지 그런 부분을 여쭤보고 싶고요.

또 피노키오에 대해서 많이 분석하신 게 느껴지는데 사실 피노키오 하면 또 코가 늘어나는 게 좀 특징적이잖아요. 그래서 좀 그런 부분을 살리는 부분이 있는지 궁금합니다.

A. 사실 저희는 공식적으로 스팀 펑크라고 말하고 있지는 않습니다. 왜냐하면 이 세계관 자체가 벨 에포크 시대고 19세기이기 때문에 거기는 과학 기술을 가지고 어떤 펑크 모델을 스팀 펑크라고 통칭하기는 해요.

하지만 저희가 그걸 굳이 강조하지 않은 이유는 저희는 사실상 기술적으로 스팀은 중요하지 않기 때문에 이 과학적인 요청이 있습니다. 그래서 저희는 벨 포크 펑크라고 말하고 있고요 그래서 그거를 선택한 이유는 사실 19세기가 제일 어떻게 보면 개인적으로는 되게 흥미로운 시점이라고 생각해요. 과학 기술의 발전과 그리고 되게 반전적인 요소가 있거든요. 벨 에포크는 융성하지만 그 이면에는 어두운 부분도 분명히 있었기 때문에 그런 부분을 되게 재미있게 생각하고 있었어요.

그래서 러다이트 운동이라든가 이런 것들도 어떻게 보면 저희는 어떤 의미로 다루고 있다고 볼 수가 있거든요. 현재도 AI(인공지능)라든가 로봇이 저희 일자리를 조금씩 가져가는 부분은 분명히 있잖아요. 하지만 그건 예전에도 그런 일이 있었고 너무 재밌는 일이었었기 때문에 저희는 그걸 잘 사용하고 있습니다.(노창규 AD)

피노키오는 코가 길어지는 부분이 있으면 저희가 나름대로 방식으로 그것을 표현하려고 노력하고 있으니까 지금 말할 수는 없고요. 나중에 한번 게임을 해서 확인하시면 될 것 같습니다.

정말 이 부분에 대해서 코가 길어지는 부분을 어떻게 담아낼까, 정말 고민 많이 했어요. 그렇기 때문에 정말 자신 있게 준비를 한 부분이라서 말씀을 드리기 어렵지만 꼭 게임에서 확인해 보시면 좋겠다는 말씀을 드립니다.(최지원 총괄 PD)

Q. 게임스컴에서는 어떤 평가를 들었는지, 단점으로는 어떤 점이 지적되었는지 궁금합니다. 또 비교대상으로 올라오는 프롬소프트웨어의 블러드본과의 차별점에 대해서도 말씀해주시면 감사드리겠습니다.

또 추가적으로 말씀드리자면, 게임스컴에서 정말 솔직히 좋은 평들만 들었어요. 사실 그래픽도 좋고 완성도가 좋고 버그가 없고 그리고 플레이가 되게 매끄럽게 진행이 되고 프레임 저하도 없고 최적화도 잘 돼 있고 등등 평가를 주셨어요.

정말 단점 피드백이 있다면 한 가지가 있는데 템포가 좀 정적인 것 같다. 그래서 이거는 의도적이냐고 주신 질문들이 있었어요. 하지만 이것 또한 게임을 진행하면은 템포가 다이나믹하게 변해요. 그리고 이 주인공 캐릭터를 다양한 방식으로 성장시킬 수 있는 ‘피해 기관’이라는 시스템도 있거든요.

그래서 처음 게임을 하실 때 유저 캐릭터가 약간은 좀 심플하다고 느낄 수도 있겠지만 이렇게 게임을 진행하다 보면 이 피해 기관을 통해서 캐릭터를 성장시키며 초기와 전혀 다른 형태로 주인공 캐릭터를 업그레이드 시킬 수가 있습니다. 그렇게 되면 좀 더 다양한 형태로 게임을 플레이할 수가 있고 이 정도로 개인 특성에 대한 어떤 반응 정도라고 말씀드릴 수가 있을 것 같습니다.(최지원 총괄 PD)

일단 저희가 블러드본의 배경인 빅토리아 시대와의 가장 큰 차별점은 사실 저는 처음부터 블러드본을 아예 안 보려고 생각을 했었어요. 아예 그걸 배제하고 좀 작업을 진행하고 있었고 가장 큰 차별점은 사실은 저희는 오즈만 양식을 사용하고 있고요, 그리고 철제 프레임 같은 그 시대의 건축물인 에펠탑이라든가 이런 부분들에 들어간 양식들을 굉장히 많이 사용하고 있습니다.

그래서 기계의 차가운 요소를 강조해서 저희 게임의 색깔을 만들려고 굉장히 노력을 하고 있습니다. 그 부분이 아마 게임 내에서는 콘셉트에서 분명히 드러날 것이라고 자신하고 있습니다.(노창규 AD)

Q. P의 거짓식 동화의 재구성으로 주목을 받고 있는데요. 현재 최지원 총괄 PD님께서 관심을 가지고 있는 동화 혹은 다른 문학 작품인지 궁금하고요. P의 거짓 부스에 가봤더니 제가 정확히 본 건지는 모르겠지만 미켈란제로의 ‘피에타(십자가에 못박힌 예수를 안고 있는 성모마리아)’ 석상이 있더라고요. 이게 중앙에 있어서 눈에 띄었는데 어떤 의미인지 궁금합니다.

A. 지금 계속 다양하게 동화와 드라마, 영화들을 계속 관람을 하고 있어요. 그래서 특정한 어떤 것이나 눈여겨보고 있는 이야기라기보다는 어떤 게임을 활용하기에 적합한 조건을 가지고 있느냐에 대해서 다양하게 검토를 하고 있거든요.

그래서 P의 거짓도 마찬가지로 피노피에 모험을 선택할 때 좀 비중 정도를 말씀드리자면 먼저 저희들은 중세시대물이나 다크 판타지물은 사용을 안 하려고 합니다. 왜냐하면 이미 선정되어 있는 양식이다 보니까 그게 어떤 차별점을 가지기에는 한계가 있다고 생각을 하고 있습니다.  뿐만 아니라 어른들에게도 분명히 매력이 있어야 되고 그리고 어린이들이나 저연령층에게도 두루 좀 매력있는 형태의 내용이어야 된다고 생각을 해요.

그리고 또 한 가지가 매력적인 캐릭터들이 많이 등장을 해야 되고 뿐만 아니라 매력적인 혹은 재미있는 에피소드들이 즐비한 이야기가 필요하거든요. 그래서 그런 기준으로 지금 다양하게 활용할 수 있는 이야기들을 검토하고 있습니다.

피에타 석상은 사실 제가 여행 가는 거 되게 좋아해요. 특히 유럽 여행을 하다가 인상적인 문학 작품들이나 혹은 예술 작품들을 많이 보게 되는데 그러다가 이게 어떤 의도를 가지고 뭔가 놓자라는 발상보다는 제가 즐겼던, 제가 되게 감명깊게 봤던 그런 예술 작품들을 꼭 넣고 싶다라는 마음이 생겼어요. P의 거짓 개발하다 보니까요.

그래서 어떤 성모 마리아와 그리고 그의 아들 예수를 좀 의지하는 게 우리 게임에도 어떤 인간과 인형을 탄생시켰다는 그런 모티브를 캐릭터 상에 좀 연결시키는 것이기에 좀 매력적인 것 같다라는 생각이 나더라고요. 그래서 그런 모습을 꼭 세워보자고 했는데 다른 분들께서도 좋은 반응을 보여주셔셔 피에타상을 이런 식으로 표현하게 됐습니다.(최지원 총괄 PD)

Q. P의 거짓 같은 경우는 사실 보면 트레이하는 구조로 보입니다. 요즘 아시다시피 이제 소울라이트 게임이어서 다회차로 재플레이를 하거나 아니면 이번에 나왔던 엘든링처럼 아예 좀 플레이 타임을 길게 잡거나 둘 중 하나인데 P의 거짓은 어느 쪽에 속하는지요, 혹시 반복 플레이성이 있으면 그런 콘텐츠를 좀 준비하신 게 있는지 그 점도 궁금합니다.

A. 플레이 타임 적정선이라는 부분을 찾기가 많이 어려웠어요. 어려웠지만 또 저희들이 결론을 내린 거는 짧다고 느껴지지 않는 정도의 플레이 타임을 표현하자 쪽으로 좀 방향을 정했고 그래서 저희들은 약 1회차라고 하죠. 1회차 플레이로 약 30여 시간 정도의 퀄리티함을 가지도록 했어요.

그래서 챕터나 보스도 10종이 넘는 그러한 규모를 체험하실 수도 있고 앞서 저희가 어떤 픽을 설명드릴 때 멀티 엔딩이라고 말씀드렸는데 엔딩의 이야기나 전개나 혹은 사건의 어떤 정말 이게 엔딩마다 달라져요.

그래서 전혀 어떤 새로운 사건이나 어떤 정보들을 엔딩을 통해서 알 수가 있습니다. 그래서 이런 플레이까지도 게임을 하시다 보면은 새로운 이야기도 중간중간에 확인하실 수도 있어서 그런 부분까지 고려한다면은 짧게는 30여 시간, 이야기를 제대로 즐겨보고 확인하고 싶다라고 하면은 60시간 이상 정도의 플레이 타임도 저희들이 체험할 수 있을 거라고 판단하고 있습니다.(최지원 총괄 PD)

Q. 마지막으로 P의 거짓을 기다리는 모든 사람들에게 한마디 부탁드립니다.

A. 정말 열심히 재미만 바라보면서 최선을 다해 만들도록 하겠습니다. 그래서 꼭 지켜봐 주시고 대한민국을 대표할 수 있는 그런 작품성 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다. 감사합니다. 

소비자경제신문 권찬욱 기자

저작권자 © 소비자경제신문 무단전재 및 재배포 금지