상현태 넷스트림 대표 [사진=넷스트림]
상현태 넷스트림 대표 [사진=넷스트림]

최근 몇년간 메타버스 기술이 미래 먹거리 중 하나로 부상하면서, 그에 맞게 메타버스가 어떠한 역할을 수행할 수 있는지에 대한 각 기업과 단체, 기관들의 연구도 함께 진행되어 왔다. 메타버스가  무궁무진한 가능성을 품고 있는 것은 사실이어도, 메타버스가 현 시대상에서 실생활에 활용될 수 있는 것과는 다른 이야기였기 때문이다. 

시간이 흐른 뒤 가장 각광을 받고 대중화되고 있는 메타버스의 형태는 바로 전시와 공연을 위한 3D 가상공간이다. 이전에도 유명 박물관을 중심으로 ‘전시공간 미리보기’ 형태로 남아 있기는 했으나, 메타버스가 부상하면서 이러한 가상공간을 이용한 전시와 공연이 각광받게 되었다. 이는 오프라인 공연과 전시가 반드시 어느 장소에 가야만 한다는 단점을 상쇄하는 것으로, 메타버스가 낳은 긍정적인 순기능으로서 자리잡고 있다. 

현재는 VR챗 등에서 댄스나 연극, 혹은 음악가들이 모여 공연하는 장면을 자주 찾아볼 수 있게 되었고, 가상 전시 공간을 이용한 아트 전시회도 자주 개최되고 있다. 사실 마인크래프트나 로블록스 등 유명 메타버스 게임에서도 오브젝트를 만들고 다른 이들에게 보여주며 논다는 것을 생각해보면, 이러한 현상은 당연한 귀결일 수 있다.  

메타버스를 이용한 가상 공간 전시와 공연의 장점은 우선 준비하는데 필요한 리소스가 오프라인보다 압도적으로 저렴하고, 현실적으로 불가능한 컨셉 등을 시도할 수 있어 ‘나만의 공간’로서 역할을 시수행할 수 있다는 점이다. 여기에 디지털 예술작품으로 대표되는 NFT(대체 불가능한 토큰) 전시에 대한 수요가 생기면서 이러한 전시용 가상공간은 필요성이 더욱 증가했다.  

이 중 넷스트림은 메타버스 갤러리 서비스 ‘META4(메타포)’를 통해 이러한 가상 공간 전시 서비스사로서 앞서 달려나가고 있다. 이번 인터뷰에서는 상현태 넷스트림 대표와의 인터뷰를 통해 메타포와 전시용 가상공간, 그리고 메타버스와 관련된 이야기를 나누었다. 

Q. 넷스트림은 어떤 기업인가요? 또 회사를 설립하시게 된 계기가 무엇인지도 궁금합니다.

A. 넷스트림은 2020년 6월 설립한 스타트업 업체입니다. 당사는 게임처럼 웹에서 실시간 렌더링 방식의 메타버스 갤러리와 메타버스 공간과 아이템을 제작할 수 있는 저작도구를 개발중에 있습니다.

저는 게임 개발 쪽에서 프로그래머로 8년 정도 경력을 쌓던 중 2014년 오큘러스라고 하는 VR HMD(헤드마운트디스플레이)가 페이스북에 매각이 됨에 따라 게임 시장의 미래가 VR과 같은 몰입형 콘텐츠 시장이 될 것으로 판단하고 게임 개발자에서 VR 콘텐츠 개발자로 전향했습니다. 6년이 지난 현재까지 VR HMD가 대중화 되는데 필수 요소인 편의성과 접근성 개선에 한계가 있음을 고민하던 중, 코로나19로 인해 촉발된 비대면 온택트의 니즈에 맞춰 접근성과 편의성이 극대화된 웹 환경에서 가상현실 경험을 제공해 보자라는 모토로 법인을 설립하게 되었습니다.

Q. 넷스트림하면 생각나는 서비스는 메타버스 가상전시 솔루션인 메타포일 것입니다. META4는 ‘SaaS형 웹 메타버스 CAD 서비스’를 표방하고 있는데, 정확한 원리를 알고 싶습니다. 또 개발 환경에서 어떤 어려움이 있으셨는지요?

A. 넷스트림의 핵심 개발 멤버들은 게임 엔진을 활용한 게임 개발자와 웹 개발자들로 구성이 되어 있습니다. 당사는 웹에서 몰입감 있는 전시 경험을 제공하고, 가상공간에서 배치된 다양한 오브젝트와 사용자들과 상호작용할 수 있는 방식을 제공하고자 했습니다.

코로나19 이전에도 웹에서 가상전시 서비스는 많이 제공되었으나, 이미지와 영상을 배치하고 단순한 상호작용을 제공하는 등 여러가지 한계점을 가지고 있었기 때문에, 이러한 한계점을 극복하기 위해서는 웹에서도 게임과 같이 실시간 렌더링 방식(Real Time Rendering)을 제공할 필요가 있었습니다. 렌더링 방식이란 컴퓨터의 연산 능력을 활용해 화면을 그리는 방식으로 3D 게임에서 일반적으로 화면을 표시하는 방식입니다.

웹 메타버스 서비스를 구축하는 다양한 경쟁사들은 게임엔진을 활용하여 PC나 Mobile 기기에 설치하는 방식으로 서비스 개발을 진행하고 있다. 하지만 넷스트림은 HMD나 디바이스에 별도의 설치 없이 인터넷만 연결되어 있으면 언제 어디서나 나만의 갤러리를 버튼 몇번만 클릭하면 구성하고, 다양한 작품들을 쉽고 간편하게 등록하고, 편집하고, 삭제할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.

특히, 갤러리 서비스외에도 넷스트림은 메타버스 저작도구인 다빈치라고 하는 CAD도 개발중에 있습니다. 넷스트림은 CAD를 통해 다양한 크리에이터(창작자)들이 생산해 내는 가상 공간과 아이템을 메타버스 갤러리인 메타포에서 소비하고 공유하고, 상호작용하는 형태의 서비스를 구상하고 있습니다.

넷스트림도 개발하면서 여러가지 어려움이 있지만 그중에서 가장 어려웠던 점은 경쟁사들이 메타버스 개발에 사용하는 게임 엔진은 역사가 오래된 제작도구 입니다. 게임엔진은 창작자들을 위해 다양한 편의 기능을 제공하고 있는데, 당사가 개발 중인 갤러리와 저작도구는 웹에서 구동을 시켜야 하는데 이러한 편의성이 부족하여 A부터 Z까지 편의 기능을 제작하는데 많은 고민과 개발 리소스가 투입되고 있습니다.

하지만 2년 가까운 R&D 기간을 거치고 다양한 웹 메타버스 서비스를 구축하면서 기술적·편의성 측면에서 괄목할 만한 R&D 성과가 나오고 있고 향후 넷스트림이 개발하게 될 웹 메타버스 서비스는 경쟁사 대비 뛰어난 접근성과 편의성, 그리고 표현력을 가지고 시장을 리딩 할 수 있으리라 판단하고 있습니다.

메타버스 갤러리 편집화면 [사진=넷스트림]
메타버스 갤러리 편집화면 [사진=넷스트림]

Q. 넷스트림은 META4외에도 VR과 AR 등의 가상현실 관련 기기를 개발하고 있는 것으로 알고 있습니다. 어떠한 제품들이 있고, 현재 어떤 영역에서 활용되고 있는지요?

A. 넷스트림은 VR, AR HW를 직접적으로 개발하지는 않고 있습니다. 다만, 파트너십을 맺고 있는 다양한 VR, AR HMD 제조사들이 활용할 수 있는 콘텐츠나 서비스 개발을 수행했습니다.  이러한 개발 경험은 넷스트림이 메타버스 서비스 개발에 필요한 기술적 기반이자 해당 기술등을 다양한 분야에서 활용할 수 있는 좋은 계기가 되었던 것 같습니다. 

Q. 최근 페타메타와의 NFT시장 진출을 위한 전략적 파트너십을 체결하셨는데요. 넷스트림 입장에서는 META4와의 연계 외에도 어떠한 점에서 이득이 있다고 보시고 체결을 결심하게 되셨나요?

A. 넷스트림은 메타버스 갤러리 서비스인 메타포와 메타버스 저작도구인 다빈치를 통합해  향후 플랫폼 사업자가 되고자 합니다. 이들 서비스가 다양한 유저들을 모으고 새로운 가치를 창출하기 위해서는 멋진 IP나 작품을 보유한 크리에이터 그룹(작가풀) 확보는 필수적이라 할 수 있습니다.

페타메타는 NFT 작품을 보유한 작가풀과 함께 페타 무브먼트라고 하는 메타버스 브랜드를 보유하고 있는 기업이기 때문에, 양사의 전략적 파트너십은 향후 메타버스를 비롯해 NFT 사업을 전개하는데 매우 큰 시너지가 날 것으로 기대하고 있습니다.

현재 넷스트림은 페타메타를 비롯하여 홍익대학교 MR Media Art Tech Center, 아주대학교 영재교육원, 3D 애니메이션 제작사 LOCO Entertainment, PKM Gallery, 일러스트레이터 작가인 강수연 작가님을 비롯한 다양한 창자자 또는 기관과 협업을 하고 있습니다. 그리고 넷스트림의 기술을 활용해 다양한 전시, 갤러리를 오픈하고 이 공간을 통해 다양한 창작자와 소비자가 소통할 수 있다면 플랫폼으로서 강력한 힘과 가치를 창출할 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.

프린세스 프링 IP 활용 메타버스 전시회 [사진=넷스트림]
프린세스 프링 IP 활용 메타버스 전시회 [사진=넷스트림]

Q. 넷스트림은 최근까지 메타버스 엑스포 등 수많은 박람회 등에 참가하면서 많은 관람객들을 맞았는데요. 실제 현장의 반응은 어떠했는지, 어떤 의견이 나왔는지도 궁금합니다. 또 기억에 남는 에피소드도 있을까요?

A. 현재 개발 중인 메타버스 갤러리인 메타포는 2022년 8월 16일 오픈 베타를 앞두고 있습니다. 저작도구인 CAD 다빈치는 2023년도 2분기경 갤러리인 메타포에 통합될 예정인데요. 이러한 개발 스케줄을 고려해 2022년도에는 국내외 전시에서 메타포만 외부에 주로 공개를 했었습니다. 

메타포의 가장 큰 강점은 쉽고 직관적인 사용자 경험을 통해 남녀노소 누구나 자신이 제작한 작품을 빠르고 편리하게 등록하고 나만의 갤러리를 오픈할 수 있다는 점입니다. 특히 직관적이고 자유도 높은 작품 편집 기능은 창작자분들의 공간 지각 능력을 활용해 같은 공간이라 할지라도 작품 배치나 구성에 따라 완전히 새로운 느낌과 공간으로 재탄생 한다는 것을 목격했습니다. 이 부분이 메타포를 좋아하는 창작자분들이 느끼는 페인 포인트가 아닐까 생각합니다.

Q. 최근 모바일 게임을 3종이나 출시했다는 소식을 듣게 되었습니다. 원래 게임 개발자 출신이셨고 메타버스도 게임과 연결되어 있다지만 실제로 소식을 들으니 조금 놀라웠습니다. 해당 게임은 어떤 게임들이며, 넷스트림이 게임 쪽에서 추구하는 것은 어떤 점입니까?

A. 넷스트림이 정의하는 메타버스는 다음과 같습니다. 메타버스는 가상 공간(Sapce) + 가상 휴먼(Avatar)이 결합되고 유저들이 모이면 비로서 연결(Connect)라는 가치가 생기게 됩니다. 저는 메타버스라는 개념이 등장하면서 넷스트림이 구축하고자 하는 메타버스 갤러리 서비스를 굉장히 쉽게 정의할 수 있게 되어 이 용어가 무척이나 마음에 들었습니다.

많은 기업들이 자사의 주력 사업모델에 메타버스 개념을 얹어 새로운 부가가치를 창출하기 위한 노력을 하고 있으며, 코로나19로 인해 2년이라는 기간동안 ‘비대면과 온택트’라는 환경에 자연스럽게 노출이 되었습니다. 넷스트림은 웹에서 메타버스 서비스를 구축하고 있는 기업입니다.

현재의 웹은 텍스트와 이미지, 동영상 등으로 2차원적인 정보만을 제공하고 있는데, 앞으로의 웹은 메타버스 개념이 접목되고 공간이라는 개념이 투영됨으로써 기존 정보 외에 다양한 정보를 보다 입체적으로 제공할 수 있는 길이 열리기 되었습니다. 더 많은 데이터 트래픽을 소비하고, 사용자는 웹이라는 환경에서 보다 강력하고 화려한 정보를 취득하고 다양한 사용자들과 소통하게 될 것입니다.

궁극적으로 넷스트림은 이러한 시대적 흐름에 따라 개발 중인 메타버스 갤러리와 저작도구가 창작자들이 놀 수 있는 차세대 소셜 네트워크 서비스가 될 것이라 생각하고 있으며, 더 나아가 저를 비롯한 일반인들도 창작자로서의 미래로 한발짝 더 다가설 수 있는 그런 서비스가 되지 않을까 기대하고 있습니다.

앞서 말씀드렸듯이 넷스트림이 개발했던 모바일 게임들은 내부 개발팀이 메타버스 서비스를 개발하는데 다양한 영감을 얻고, 게이미피케이션이 접목된 콘텐츠 개발 시도를 할 수 있는 계기를 주던 프로젝트들로 향후에서 이러한 지속적인 영감을 얻기 위해 모바일 게임을 비롯하 융복합 콘텐츠 개발 시도는 지속적으로 도전해볼 계획입니다.

강수연 작가 전시회  [사진=넷스트림]
강수연 작가 전시회  [사진=넷스트림]

Q. 최근 각 언론과 기관 등에서 메타버스에 대한 중요성을 더욱 강조하고 있는데요, 메타버스가 왜 중요하다고 보시는지요? 또 미래 경제에서 어떠한 역할을 담당한다고 보시는지 궁금합니다.

A. 앞서 메타버스의 활용성과 가치에 대해서 언급했듯이, 메타버스는 온라인과 오프라인을 연결하고 미래 소비자가 될 MZ 세대들이 쉽게 접근하고 놀 수 있는 공간이 될 것입니다. 이러한 미래 가치를 착안해 많은 기업 및 지자체에서 기존 주력 사업 모델에 메타버스 개념을 도입한 시도를 지속적으로 하고 있습니다. 이제 보다 많은 사람들이 지속적으로 메타버스 서비스에 접속하고 유지할 수 있는 방법을 고민하는 단계로 진입하고 있다고 생각하고 있습니다.

Q. 일각에서는 메타버스에 대한 회의적인 시각도 존재합니다. 특히 일부 전문가들은 최근 열린 국회토론회에서 “결국 메타버스는 게임 엔진을 이용해 만든 가상공간으로 귀결될 수 밖에 없는데, 여기서 게임을 분리하면 무엇이 남느냐”는 질문을 던진 적이 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하고, 개인적으로 생각하는 메타버스 업계의 과제는 무엇이라고 보십니까?

A. 메타버스는 모든 것을 포용하고 담을 수 있는 하나의 거대한 그릇이라 볼 수 있습니다.  이 그릇 안에는 게임, SNS, 웹서비스, 커뮤니티 등 다양한 형태의 서비스를 그 하위 범주에 두고 다양한 융복합 사례를 창출할 수 있습니다.

앞서 제가 메타버스라는 키워드가 나오면서 넷스트림의 서비스를 정의하기가 매우 쉬워졌다고 말씀드렸던 적이 있습니다. 기존 회의론자들은 이 거대한 그릇의 단편적인 면만 보고 그 가치를 한정하는 것 같습니다.

저는 메타버스가 기술이냐, 비즈니스 용어냐를 따지기 보다는 우리가 이 ‘메타버스’라는 개념을 통해서 어떻게 온라인과 오프라인을 연결시키고 기존 비즈니스 모델과 메타버스 개념을 접목해서 새로운 가치를 창출하는데 고민하는 것이 훨씬 더 생산적이라 생각하고 있습니다.로블록스는 게임이라는 소재로 사람들을 연결시키고 있고, 제페토는 커뮤니티 요소로서 더어스는 부동산 개념을 접목해서 사람들을 연결하고 있습니다.

결국 메타버스의 핵심 가치는 연결(Connect)로서 이제 많은 기업들은 어떻게 온라인과 오프라인을 연결시키고 나의 사업 아이템과 유저를 연결시킬지 현명하게 고민하고 실행해 옮길것입니다. 그리고 넷스트림 역시 이러한 연결의 가치를 완성하기 위해서 최선을 다할 계획입니다.

홍익대학교 메타버스 통일 AI 전시전 [사진=넷스트림]

Q. 넷스트림은 지난 5월 중기부로부터 TIPS 선정도 받았고, 3월에는 씨엔티테크로부터 투자유치도 받는 등 지속적으로 많은 주목을 받고 있습니다. 앞으로의 목표는 어떻게 되십니까?

A. 넷스트림은 2022년 3월 씨엔티테크로부터 초기 투자를 유치한 뒤 같은해 4월 TIPS에 선정이 되었습니다. 올해 각종 지원사업과 엑셀러레이팅 프로그램에 선정이 되었는데요. 비로서 시장에서 넷스트림이 구축하고자 하는 메타버스의 가치를 이해하고 인정해 주는 것이 아닌가 생각하고 있습니다.

넷스트림은 22년 8월 메타버스 갤러리 메타포를 오픈 베타 서비스 형태로 테스트를 진행할 예정이고 이 기간 동안 다양한 유저 피드백을 수용하여 2022년 10월경 정식 서비스를 론칭한다는 계획을 가지고 있습니다. 멋진 갤러리 서비스를 준비 중에 있습니다. 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.

넷스트림 리뷰데이에서 발언하고 있는 상현태 대표 [사진=넷스트림]

Q. 마지막으로 넷스트림을 주목하고 있는 사람들을 위해 자유롭게 한마디 부탁드리겠습니다.

A. 하지 않으면 아무것도 시작되지 않는다라는 격언이 있습니다. 창업을 시작하고 창업가로서 스스로의 한계를 두지 않기 위해 최선을 다하고 있습니다.

국내는 게임 엔진을 활용한 리얼한 형태의 메타버스 서비스 구축에 많은 관심을 두지만, 결국 누가 어떻게 사람들을 연결하는 서비스를 만들고 그러한 서비스와 기업이 메타버스의 본질 가치임을 증명하는 시기가 올 것으로 확신합니다.

넷스트림은 법인 설립부터 지금까지 누구나 창작자가 될 수 있고, 누구나 메타버스 공간을 통해 나의 생각과 작품을 뽐낼 수 있는 멋진 서비스를 만들기 위해 고군분투해 왔습니다.

이제 수많은 창작자들에게 이러한 노력의 결실을 보일 수 있는 시점이 다가오고 있습니다. 하반기 넷스트림이 만들고 있는 메타버스 모습과 미래를 기대해 주시고 응원해 주셨으면 합니다. 감사합니다.

소비자경제신문 권찬욱 기자

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